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Breve historia de los MMORPG

Echamos la vista atrás para recordar el nacimiento de este género, que se sitúa mucho antes de la irrupción de Everquest y World of Warcraft.

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Aquellos ajenos al género puede que crean que la historia de los videojuegos de rol multijugador masivos en línea (de aquí en adelante, MMORPG) empieza y termina con World of Warcraft, pero los jugadores con un mayor interés por el género saben que este tipo de juegos han sido creados, jugados y disfrutados desde que los ordenadores entraron en nuestras vidas hace más de tres décadas.

Los entendidos, que tampoco son tan viejos, creen que el primer mundo virtual gráfico creado en un sistema informático fue Maze War, publicado en 1974. Aunque algunos cuestionan ese título de precursor del género, no hay duda del profundo impacto que supuso Maze War en los juegos de rol, los shooters en primera persona y todos los tipos de juego que disfrutamos hoy en día.

El juego en sí mismo no tenía nada espectacular: los jugadores simplemente vagaban por un laberinto disparándose los unos a los otros, aunque para ser honestos la mayoría de juegos pueden encajar en esta descripción (sí, Call of Duty, va por ti), pero Maze War no es el único juego desarrollado en esta época que ha sido determinante para el género, al que pronto siguió el lanzamiento de los MUD o mazmorras multijugador.

Breve historia de los MMORPG
Maze War (1974)
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Mientras que muchos saben que MUD se refiere a toda una categoría de juegos, también es el nombre que se le da a la primera repetición en el género. También conocido como Essex MUD y MUD1, MUD fue un juego de aventuras inspirado por títulos pioneros de aventura en primera persona como Colossal Cave Adventure y Zork. Creado por el estudiante de la Universidad de Essex, Roy Trubshaw, la mayor diferencia entre MUD y sus predecesores era su capacidad como multijugador. Trubshaw acuñó el término Multi User Dungeon como acrónimo que aún se usa hoy en día para describir este tipo de juegos, y aún pese a que no era el único que desarrollaba el género, los nombres de sus predecesores continúan siendo un misterio. En resumen: era como un Steve Jobs antes del propio Steve Jobs, y eso tiene su mérito.

El elemento multijugador interactivo de MUD fue el primero de su género y mostró el camino a seguir a los MMORPG actuales. Tras languidecer en las sombras durante varios años como coto privado de los aficionados, MUD obtuvo acceso a un público mayor cuando se lanzó en la red de acceso telefónico CompuServe. Este público era todavía relativamente nicho, pero gracias al boca a boca y a los artículos de las revistas, el fenómeno MUD empezó a propagarse más rápido que los piojos en una clase de primaria.

Según crecía la popularidad de MUD, se empezó a formar una dedicada comunidad de usuarios alrededor de este género emergente. El aspecto más importante en este sentido fue la posibilidad de interactuar con los demás por medio de un chat a tiempo real y uno no puede dejar de preguntarse si también estas primigenias comunicaciones estaban plagadas de niños rata.

En los años siguientes, tanto MUD como Maze War consiguieron una nada desdeñable cantidad de seguidores, pero no dejaban de ser tan interesantes comercialmente hablando como una pasta de dientes con sabor a comida de gato. Sin embargo, su influencia en aquellos que los disfrutaron fue mucho mayor que su impacto económico. Cuando los ordenadores se hicieron accesibles para mayor parte de la población, también hubo cierta superposición entre los que se divertían codificando y testeando las nuevas tecnologías y aquellos que pasaban horas sobre una mesa jugando a juegos de rol como Dungeons and Dragons o Warhammer. El ansia por combinar estos dos factores era evidente (Colossal Cave Adventure ya presentaba muchas características y referencias sobre D&D) y los esfuerzos de estos primeros desarrolladores fueron cruciales en el nacimiento de la industria de los videojuegos tal y como la conocemos hoy en día.

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A pesar de la relativa popularidad de estos juegos, MUD no empezó a aprovecharse de esto para conseguir rédito comercial hasta la década de los 80. Uno de los primeros MUD más famosos en utilizar gráficos fue Habitat, creado por para la Lucasfilm Company, aunque se enfrentaba a la máquina sólida y potente del tal George Walton Lucas, sus homólogos basados en texto consiguieron sobrevivir. En 1985, el juego de Kelton Flinn y John Taylor, Island of Kesmai, ofrecía una experiencia roguelike que conectaba a más de 100 jugadores.

Con la web e internet emergiendo, algunos predijeron que los MUD basados en texto simple desaparecerían, pero, por el contrario, el género se vio reforzado al incrementar la conectividad disponible, lo que permitió que muchos entusiastas pusieran su imaginación al servicio del trabajo. Para un grupo de gente que pasa sus días laborables trasteando con código y su tiempo libre luchando con extraños frente a una pantalla de ordenador, este posiblemente era un talento de lo más útil durante todas esas solitarias noches.

Breve historia de los MMORPG
Richard Garriott.

Por supuesto, los MUD gráficos se beneficiaron de la popularidad de internet tan pronto como la potencia de los ordenadores y la velocidad de la red lo permitió, y fue en ese punto cuando el desarrollador de videojuegos Richard Garriott reemplazó el término «MUD gráfico» por «videojuego de rol multijugador masivo en línea» o MMORPG. Mientras que el público original de estos juegos multijugador en línea estaba limitado a estudiantes de informática y fans acérrimos, la eliminación de las restricciones NSFNET a mediados de los años 90 dio de pronto acceso al género a millones de jugadores.

Un juego que se benefició inmediatamente de este cambio fue Legends of Future Past, aún teniendo en cuenta que estaba basado en texto. Después, en 1991, los creadores de Dragones y Mazmorras se asociaron con AOL y dos estudios de desarrollo para crear uno de los primeros MMORPG gráficos: Neverwinter Nights (no confundir con el juego homónimo de Bioware).

No obstante, los MMORPG tal y como los conocemos nacieron en 1995 con Meridian 59. Este clásico de espadas y brujería funcionaba con una suscripción de tarifa plana mensual y fue el primero en utilizar gráficos 3D. El primer esbozo de Meridian salió a la venta a finales de 1995, pero no se publicó de forma definitiva hasta septiembre de 1996, por lo que muchos jugadores consideran que Nexus: The Kingdom of the Winds es el verdadero génesis en la historia de los MMORPG. Este juego sigue teniendo adeptos hoy en día, ya que cuenta con 1000 suscriptores en este preciso instante, y con independencia de cuál de los dos llegó primero, no cabe duda de que ambos juegos han tenido un papel protagonista en la creación del género MMORPG.

Ultima Online tomó entonces el relevo de los MMORPG allá por 1997, seguido de cerca por Everquest, y fueron estos éxitos tardíos de los 90 quienes pusieron en relieve el potencial del género en el mercado. Everquest hizo añicos sus expectativas de suscripciones y en 2002 la BBC hizo público que el intercambio comercial en Everquest (tanto en el juego como de forma externa con dinero real) había hecho de Everquest la 77.ª nación más rica del mundo.

A finales del milenio vieron la luz varios MMORPG nuevos en un intento desesperado por convertirse en el siguiente juego de moda, pero mientras Final Fantasy XI, Guild Wars e incluso Everquest 2 disfrutaban de las mieles del éxito, ningún otro podía hacerle sombra a ese mastodonte llamado World of Warcraft. Había unos diez millones de suscriptores en WoW en su punto de mayor actividad, pero la cantidad de usuarios bajó de forma tan drástica en los últimos años que Activision dejó de publicar regularmente sus datos reales sobre suscripciones.

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Pero no, esto estaba lejos de ser un debilitamiento del género. Estos números podían interpretarse como un indicador de que la siguiente generación de MMORPG se vislumbraba ya en el horizonte, creados por gente con la misma pasión y creatividad que aquellos informáticos que jugaban al rol hacía medio siglo.

Vivimos en una época donde los modelos de suscripción de antaño están siendo abandonados de forma rutinaria y los estudios están buscando nuevas formas con las que interactuar (y exprimir) a su público a través de diferentes plataformas. Desde contendientes relativamente nuevos como The Elder Scrolls Online, Wildstar y Star Wars: The Old Republic, pasando por las secuelas (como Guild Wars 2) y los clásicos imperecederos (el ya mencionado World of Warcraft y RuneScape son muestras de ello), sigue existiendo mercado para juegos que conectan a los jugadores y que se sirven de un mundo de fantasía para ese consumo en masa. Estamos asistiendo al lanzamiento de juegos MMORPG en consolas y móviles, y las características MMO no dejan de asomar por otros títulos mientras la influencia del género sigue extendiéndose por nuevas y apasionantes direcciones, con juegos como The Division abanderando la evolución del género.

Podríamos profundizar más en la historia y el estado actual del género (y, quién sabe, quizás lo hagamos), pero esto es tan solo un resumen rápido, un pequeño bocado con el que abrir vuestro apetito colectivo. Los MMORPG pueden evolucionar y cambiar, pero siguen manteniéndose al pie del cañón después de todos estos años y estamos ansiosos por ver qué camino va a tomar el género en el futuro. Algo es seguro: va a ser toda una aventura.

Kevin Woodberry ha publicado una guía sobre juegos MMORPG en Torn.com, así que no te olvides de echarle un ojo si quieres saber más sobre el género.

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